Nyaraló Horányban, tervek |
30 Jan, 2012 |
A tervezés során rövid útkeresés után világossá váltak azok a peremfeltételek, amik a házat kialakították. (1) Az épületektől 9 méteres távolságot kellett tartani, a telekhatártól 3 métereset. Ez a geometria világosan kijelölte a helszínrajzon azt a pici területet, ahová az épület kerülhetett, sőt a téglalap hosszabb rövidebb oldalainak elhelyezkedését is meghatározta. (2) Az épületre a nyaralótelep működéséből és a kizárólagos nyári használatból következően sajátos használati szabályok vonatkoznak: a telepen a legtöbb ház afféle ‘menedékként’ működik, a belső tereket csak esőben és éjszaka valamint tisztálkodáshoz / főzéshez használják. Ezzel összefüggésben olyan alaprajzot igyekeztünk összerakni, amiben nincs semmilyen közlekedőterület, illetve amelyben a nappali helyiségen kívül más számottevő terület nincs. Így lett az épületnek három megközelítési lehetősége és 8-9 m2-es, mai szemmel valóban kicsinek tűnő hálóhelyiségei. (3) A külső megjelenést a tetőforma megválasztása és az ablakok elhelyezése határozza meg, a takarékosság érdekében más tömegformálási, homlokzatképzési megoldással nem operáltunk. Építkezés közben, amikor a külső vakolat kikerült a rétegrendekből, úgy tűnt, hogy a homlokzati OSB táblák osztása láthatóvá fog válni, de végül kisebb bánatunkra a festhető szilikon alkalmazása miatt majdnem teljesen eltűnt a táblaosztás.
Hosszas családi egyeztetés, valamint a vízbázisú festék, és az UV sugárzás éles ellentétének eredményeképp megszületett egy halvány-zöld betétszín, amivel lényegében többletköltség nélkül siekrült még alakítani a ház megjelenésén. A palatető semleges szürke lett, és a könnyebb karbantartás végett a terasz WPC burkolata középbarna színt kapott, amihez az ablakkeretekkel is igyekeztünk alkalmazkodni. Összességében sikerült egy mai felhasználó igényeit kielégítő, de méretei folytán a nyaralótelep közegéből nem kitűnő, klassz kis épületet megformálnunk.
A következő részben az építési munka menete lesz terítéken.
A 3DSMax felhasználói felülete – Gyorstalpaló |
10 Oct, 2011 |
Szöveg: Onodi András @ ZOA
Ez az iromány csupán a kezdeti nehézségeken való túllépést, a program felhasználói felületének (user interface) megértését célozza.
Hogy egy kicsit leegyszerűsítsem a helyzetemet a következő rövidítéseket használom.
BEG – Bal egérgomb
KEG – Középső egérgomb
JEG – Jobb egérgomb
ui – userinterface (felhasználói felület)
Ha a program problémamentesen fut, akkor elsőként fel szeretném hívni a kedves olvasó figyelmét a főmenü legjobboldali elemére: Help
A porgram egy végletekig részletezett Súgó-rendszerrel rendelkezik, amelynek használata elengedhetetlen a megismeréséhez. Bármilyen gond, vagy ismeretlen kifejezés felmerülése esetén bátran fordulhatunk a Help menühöz, amelyet az F1 funkcióbillentyű megnyomásával is aktivizálhatunk. Legcélravezetőbb felhasználása, ha egy új fogalmat beírunk a Search mezőbe majd az Enter billentyűvel vagy a List Topics ikon egszeri BEG-os megnyomásával a listázott témák (topicok) közül dupla BEG-os kattintással kiválasztjuk a nekünk legmegfelelőbbet.
Alapvetően négy fő részre tagolható:
- Középen a legtöbb helyet a viewportok azaz nézetablakok veszik el. Később tulajdonképpen a munka nagy része ezen a felületen zajlik majd.
- A viewportoktól jobbra elhelyezkedő panel a software tulajdonképpeni szíve: Itt hozunk majd létre és módosítunk objektumokat.
- A nézetablakok alatti mező a viewportokon belüli navigációért felelős.
- A felső menüsor tartalmaz minden egyebet: grafikonok, információk, renderelés, mentés, anyagok létrehozása, tükrözést stb.
Általánosságban igaz az a szabály, hogy azoknál az ikonoknál, amelyeknek a jobb alsó sarkában egy kis háromszög van, a JEG folyamatos megnyomásával további ikonok kiválasztására van lehetőség.
Minden aktuális módosítás (eltolás, forgatás) megszakítható, ha a BEG-ot még nem engedjük el, és röviden megnyomjuk a JEG-ot. A JEG-nak amolyan visszavonás jellege van; ha bármilyen létrehozás-eszköz aktív, akkor azt deaktiválhatjuk.
A mellékelt képen a legfontosabb ikonok és menüpontok lettek feltüntetve. A továbbiakban ezeket ismerhetjül meg részletesen.
1. Undo/Redo (ctrl+z / ctrl+y) – visszavonás / újracsinálás
Elég egyértelmű. Bármilyen elvégzett változtatás később visszavonható. A klasszikus gombok melletti kis lefel;-nyilakkal egy egész sorozat tehető meg nem történtté / újra megtörténtté.
2. Navigációs eszközök
Kezdetben talán nagy segítséget nyújt, de érdemes minél hamarabb a KEG használatára áttérni. Ha a KEG-os módszert egyszer megszokjuk, akkor teljesen megfeledkezünk majd ezekről az eszközökről.
Balról jobbra:
-Zoom – nagyítás (ctrl+alt+KEG, KEG-görgő): A BEG folyamatos lenyomásával zoomolhatsz. Az egeret függölegesen mozgasdd!
-Zoom All - minden ablak nagyítása: Ugyanaz, mint az előző, azzal a kivétellel, hogy a nagyítást az összes látható ablakon elvégzi.
- Zoom Extents - mutass mindent/ Zoom Extents Selected - mutasd a kiválasztottat (E): Az előbbi esetén az ikon megnyomásával az összes objektum, azaz a teljes helyszín látható lesz a képen, míg az utóbbi használata esetén csak a választott objektum. Érdemes az utóbbit használni, mert ha nincsen semmi kiválasztva, akkor a hatása ugyanaz, mint az előzőnek.
-Zoom Extents All – minden ablakon mutass mindent/ Zoom Extents All Selected – minden ablakon mutasd a kiválasztottat: Hatása ugyanaz, mint az előzőnek, avval a kivétellel, hogy azt minden ablakon megteszi.
-Region Zoom – nagyíts a keretbe/ Field of View – látószög: a BEG folyamatos lenyomásával egy kis ablakot rajzolhatunk, amely a BEG elengedése után nézetablak méretűre nagyítódik. Perspektív nézet esetén lehetőségünk van a látószög állítására is 0-180 fokig.
-Pan – nézetablak eltolása (KEG): A BEG folyamatos nyomvatartása esetén (illetve a KEG folyamatos nyomvatartása esetén) a képsíkban maradva eltolhatjuk a nézetablakot.
-Arc Rotate módozatok – képsík elforgatása (alt+KEG): Az egyszerűség kedvéért válasszuk ki a harmadik (sárga) variációt. Ilyen módon az alt+KEG folyamatos lenyomása mellett az egér vízszintes és függőleges nyomvatartása mellett a kiválasztott objektum (alobjektum) körül forgathatjuk a képsíkot.
-Min/Max Toggle (w): Váltás a négyablakos és az egyablakos módusz között.
3. Alapeszközök
Minden eszközt a BEG-bal használunk. Balról jobbra:
-Select and Move – Kiválasztás és eltolás: Ha egyszer röviden egy objektumra kattintunk (kijelöljük), vagy egy objektum már eddig is ki volt jelölve, akkor az eddig szürke-piros szálkereszt átváltozik a mozgatás/forgatás szálkeresztre, amelynek három szárának végén a nyilakat három különböző színnel jelöli: x-piros, y-zöld, z-kék. (Általánosan igaz, hogy a program ezzel a három színnel jelöli a három koordináta-irányt.) Ha az egérrel a koordináta-kereszt valamelyik szárára megyünk, akkor az sárga lesz – aktiválódik. Ha ekkor a BEG-ot folyamatosan lenyomjuk, akkor a kiválasztott objektumot az adott irányba mozgathatjuk. Két-két koordinátairány síkjában adott egy-egy apró kis vonalpáros, aminek segítségével az objektumot egy adott síkban mozgathatjuk. Ilyenkor kér szár válik sárgává. Mozgatni (hacsak nem paraméteresen tesszük), lehetőleg mindig csak a szárakat használva mozgassunk!
-Select and Rotate – Kiválasztás és forgatás: Működése az előző ponthoz hasonló. A kiválasztott objektumot az aktivált (sárga) koordinátairány körül forgatjuk. Forgatni mindig (hacsak nem paraméteresen tesszük) egy szárat aktiválva forgassunk!
-Select And Uniform Scale – Arányos Nagyítás (a többit egyenlőre kerüljük): A kiválasztott objektumot nagyíthatjuk. Nincsen jelentősége annak, hogy melyik szár van aktiválva a BEG lenyomása előtt.
-Reference Coordinate System – Aktuális koordináta-rendszer: Ez a téma egy kicsit nehezebb, de nem megérthetetlen! Ha bármilyen módosítást végzünk egy adott objektumon, azt egy adott koordinátarendszeren belül tesszük (Egy olyan koordinátarendszeren belül, amelynek természetszerűleg adott egy nullpontja és három egymásra merőleges koordinátairánya.) Minden egy koordinátarendszeren belül értelmezhető csak. Alapesetben adott a „world”-koordinátarendszer, de létrehozható új is. A létrehozott objektumok megtartják a koordinátarendszerük paramétereit. Ha egy objektumot módosítani akarunk, akkor előbb mindig válasszuk ki a megfelelő eszközt (mozgatás, forgatás, nagyítás), majd csak utána a koordinátarendszert, és ne fordítva.
-Súlypontok: Jó ha tudjuk, hogy kiválasztott objektumunkat saját középpontja vagy a koordinátarendszer középpontja körül forgatjuk-e.
-Use Pivot Point Center: Használd az objektumok középpontját! (Figyelem! Hasábszerű testeknél ez nem az objektum középpontjának, hanem az alapidom középpontjának felel meg.)
-Use Selection Center: Használd a kiválasztott objektumok középpontját!
-Use Transform Coordinate Center: Használd az adott koordinátarendszer középpontját (nullpontját)!
4. Objektum kiválasztása
Kiválasztáshoz hozzáadni a ctrl billentyűvel lehet. Az alt billentyű segítségével kiválasztott elemet nem-kiválasztottá lehet tenni.
-Select Object – objektum kiválasztása: Egyszerű “balklikk”-kel egy darab objektum választható ki. A BEG folyamatos nyomvatartása mellett egy mezőben lévő objektum választható ki. A mező alakja a következő ikonon múlik.
-Rectangular Selection Region / Circular Selection Region / Fence Selection Region – Négyszöges kijelölés / köralakú kijelölés / poligonális kijelülés. A kijelölés hatása 9-es mező balról 1. elemétől (Crossing Selection / Window Selection) függ. Crossing Selection Mode-ban a kijelölő eszköz folyamatos nyomvatartása mellett minden kijelölődik, amit a rajzolt régió átmetsz. Window selection-modeban csak azok az objektumok jelölődnek ki, amelyek teljes kiterjedésükkel a rajzolt régióba esnek.
-Selection Filter – kijelölés-szűrő: Egy bonyolultabb helyszínen nehézségekbe ütközhet egy kamera vagy egy lámpa kijelölése. Ilyenkor hasznos, ha csak egy adott típusú objektum kiválasztására van lehetőség.
-Select by Name – kijelölés név alapján. (h): Ennek az ablaknak a használata gyakorlatilag elkerülhetetlen. A ctrl és a shift billentyűk itt ugyanúgy használhatóak mint más windows alkalmazásokban. Egy bizonyos szöveg beírásával az összes objektum kijelölődik, amelynek a neve a beírttal kezdődik.
5. Help – Súgó
6. Viewports – Nézetablakok:
Az ablakok között úgy válthatunk, ha egyszerűen a JEG-bal a másikba klikkelünk. Mindig ezt tegyük. (Ha csak egy ablak látható, akkor nyomjuk meg a „w“-t.!
|
Shortcut: |
Mit csinál? | Miért |
|
F |
Előlnézet | Front |
|
L |
Balnézet | Left |
|
|
Jobbnézet | Right |
|
T |
Felülnézet | Top |
|
B |
Alulnézet | Bottom |
|
K |
Hátulnézet | bacK |
|
U |
Axonometria | User |
|
P |
Perspektív nézet | Perspective |
|
C |
Kamera-nézet | Camera |
Egy nézeten végrehajtott módosítás a shift+z billentyűvel vonható vissza, illetve a shift+y billentyűkkel tehető újra megtörténtté. Ez természetesen vonatkozik a pannelésre, forgatásra, zoomolásokra is. Ha JEG-bal kattintasz a nézetablak nevére, akkor további beállításokra nyílik lehetőség
7. A Panelek
A nézetablakoktól jobbra elhelyezkedő panelek a munka középpontját képezik. Előszőr csak az első két panelt használjuk! Ezek:
- Creation Panel – létrehozás panel
- Modify Panel – módosítás panel
Általánosságban igaz az, hogy a creation panelben létrehozott objektumok csak addig módosíthatóak, amig nem választunk ki valami mást, illetve nem deselectáljuk. Ezután a modify panelben módosíthatóak, illetve itt kaphatnak további módosítókat (modifiereket).
7.a. Creation Panel (létrehozás panel) – balról jobbra:
- Geometry: Itt hozhatok létre elemi geometriai elemeket – kockát, kúpot, gömböt stb. Alapállapotban a Standard Primitives az aktív, de hasonlóan könnyen használható az Extended Primitives alosztály is. Objektum létrehozása következő módon történik: Hosszan tartsuk lenyomva a BEG-ot, majd engedjük el. Mozgassuk meg az egeret, hogy lássuk van-e még olyan paraméter, amelyet grafikus úton az egérrel be tudunk állítani. Ha történik valami, akkor nyomjuk meg ismét a BEG-ot. Ezt addig ismételjük, amig történik valami az egér mozgatására.
- Shapes: - Minden, ami vonal.
- Lights - lámpák
- Cameras - kamerák
- Helpers
- Space Warps
- Systems
8. Segédeszközök – balról jobbra:
- Absolut/Relative Mode Transform Type In – abszolút/relatív módosítás
- Numerical Transformation – Válasszunk ki egy alapeszközt (mozgatás, forgatás, nagyítás! Az ide írt értékekkel numerikusan is módosíthatunk.
9. Snap és egyéb hasznos eszközök balról jobbra:
- Crossing Selection / Window Selection: Lásd a 4. Pontot!
- Degradation Override: Ez legyen bekapcsolva
- Objekt Snap Toggle – objektumillesztés (Shortcut: S): Egy rendkívül hasznos eszköz, amellyel egy adott objektumot sarkánál, élénél stb. fogva egy másik objektum sarkához, éléhez mozgathatok – beállítások: JEG
- 2D: Csak az azonos síkban lévő elemekhez snappelhetek
- 2.5D: A nézetablakban lévő bármelyik elemhez hozzáilleszthetek, de a mozgatott elem nem mozdul el az alapsíkjából. Próbáldd ki!
- 3D: Nagyon hasznos!
- Angle Snap (Shortcut: A) – beállítások: JEG
- Percent Snap – százalék snap
Sok szerencsét!
Nyaraló Horányban, bevezető |
18 Jul, 2011 |
Van egy elképesztően helyes világ nem is messze Budapesttől, a Szentendrei-szigeten. Már maga a sziget is fantasztikus hely, hiszen a kompos elérés “kényelmetlensége” és költsége valamint a Tildy híd “rossz” elhelyezkedése miatt a sziget nem vált célpontjává az agglomerációs kiköltözésnek, és megmaradt rajta a 20-30 évvel ezelőtti falusias/hétvégi házas világ sajátos keveréke, amit a sziget közepén található bányató valamint a Duna-parti szabad strandok megléte rendszerváltás, globalizáció és a világ teljes felfordulása ellenére konzervált.
A feladat egy igazán kisméretű, barátságos, és lehetőleg olcsó nyaralóépület létrehozása. Családi megbízás, díjazása: önfeledt strandolás a Duna-parton…
2011.06.27-én Andrással és Zolival a Tilos Rádió “deKult” című műsorában Markó Barbara és Kóbor Hanna Johanna beszélgettek az előző napon tartott Paint Up! döntőről, az ott készített nyertes pályaműről, építészetről, ceruzákról, a világmindenségről meg mindenről.
A felvétel a Tilos rádió tulajdona. Az itt hallható hanganyag a teljes adás egy megvágott változata, az eredeti itt lelhető.
A Budai Vár modellje az Építészközlönyben |
3 Jun, 2011 |
A Magyar Építész Kamara kiadványa, az Építész Közlöny a 24. oldalán Potzner Ferenc építész ismerteti részletesen Középülettervező Zrt által kidolgozott koncepcióvázlatot a Budai Vár fejlesztésére. A Közti a terv megjelenítéséhez a ZOA csapata által készített 3d modellt, és a modell alapján összeállított grafikai anyagot használta fel.
Építész: Potzner Ferenc, Középülettervező Zrt, Építész munkatársak: Garai Péter, Potzner Ádám, Szabó Orsolya



